© 2014-2019 by krys.becker
Töte die Monster! Klau den Schatz! Erstich deine Kumpel!

Munchkin - Das Kult-Kartenspiel

Munchkin ist ein humorvolles Kartenspiel, das eigentlich die herkömmlichen Fantasy- Rollenspiele auf die Schippe nimmt und das inzwischen Kult-Status erlangt hat. Seit vielen Jahren ist es eine sehr beliebte Freizeit-Aktivität auf unseren Fahrten. Kurze Einführung in das Spielgeschehen Faszinierend an dem Spiel ist, dass wir uns auf eine abenteuerliche Reise durch ein unterirdisches Dungeon (Verlies, Kerker) begeben, bei der wir gegen furchteinflößende Monster kämpfen, um an ihre Schätze zu gelangen. Die Monster reichen von harmlosen Stufe-1- Monstern (wie der “Topfpflanze”) bis hin zu wirklich schwer zu besiegenden Stufe-20-Monstern (wie dem “Plutonium-Drachen”). Dabei könne wir uns immer großartigere Ausrüstungsgegenstände zulegen, durch die wir mehr Kampfstärke erlangen. Das hilft uns natürlich dabei, die Monster zu besiegen. Wie zum Beispiel der “Helm der Tapferkeit”, der uns einen +2-Bonus auf die eigene Kampfstärke gibt. Daneben gibt es aber auch noch die anderen Mitspieler, die uns bei der Reise unterstützen oder sich gegen uns verbünden können. Das ist eigentlich auch ausdrücklich erwünscht, wie es in der Spielanleitung so schön heißt: “Töte die Monster! Klau den Schatz! Erstich deine Kumpel!” Dabei ist natürlich taktisches Geschick gefragt: Wenn wir mit den anderen zusammenarbeiten, kommen wir auch schneller weiter, aber dann kommen die anderen eben auch bald sehr nahe an die Gewinnstufe, und gewinnen wollen wir schließlich selbst. Wenn wir den anderen zu oft in den Rücken fallen, bekommen wir möglicherweise auch keine Hilfe mehr - und manche der Monster sind schon richtig fies, wenn sie uns erwischen... Besiegen wir das Monster, steigen wir dafür Stufen auf. Das ist toll, denn wir haben gewonnen, wenn man auf Stufe 10 angelangt ist. Pädagogischer Einsatz: Munchkin erfreut sich bei vielen unserer Teilnehmer einer ungeheuren Beliebtheit. Unter gewissen Umständen und mit dem erforderlichen Wissen gelingt manchen sogar schon die sinnvolle Übernahme der anspruchsvollen Rolle des Spielleiters. Neben all dem Spaß, den wir mit den humorvoll gestalteten Karten und dem interessanten Spielverlauf haben können, und der sicherlich bei den Kindern im Vordergrund stehen wird, halte ich dieses Spiel aus mehreren Gründen für pädagogisch sehr wertvoll.

Mathematischer Bereich:

Durch die Ausrüstungsgegenstände, die man je nach Situation einsetzen kann (oder eben auch nicht), ändert sich die eigene Kampfstärke fortwährend. Die aufgedruckten Zahlenwerte werden zu der jeweiligen Stufe des eigenen Charakters addiert oder - durch den Einsatz von bestimmten Gegenständen durch die Mitspieler - auch subtrahiert. Dazu kommen die Verstärker, die auf die Monster gespielt werden können, damit diese doch noch siegen. Und die Tränke, durch die entweder die Monster oder die Mitspieler verstärkt werden können. Also üben die Spieler bei jedem der Kämpfe permanet Kopfrechnen (Additionen und Subtraktionen).

Sprachlicher Bereich:

Die Spielregeln sehen einen gewissen Grundablauf vor, der aber in vielen Fällen durch die Texte auf den Karten außer Kraft gesetzt oder verändert wird. Daher lasse ich die Kinder die Karten immer laut vorlesen, und alle, die sich aktiv beteiligen wollen, müssen dem zuhören und den Inhalt nachvollziehen. Da das Spiel aber eigentlich für Erwachsene konzipiert ist, sind die Wörter und Texte nicht immer leicht zu verstehen. Also üben die Kinder nicht nur das laute (betonte, zusammenhängende) Vorlesen, sondern auch das sinnentnehmende Zuhören, was ebenfalls zwei nicht zu unterschätzende Kernkompetenzen sind.

Kreativer Bereich:

Das Kartenspiel an sich ist sehr witzig gestaltet: Der Humor bezieht sich einerseits auf die Illustrationen selbst, zum Beispiel geht die Funktionsweise des “Helms der Tapferkeit” aus der Abbildung hervor: Da der Helm nämlich über keinerlei Visier oder Sehschlitz verfügt, kann man eventuelle Gefahren auch nicht sehen, was die Tapferkeit immens erhöht, da man ja nicht bemerkt, wovor man sich fürchten sollte. Andererseits werden Wortspiele und lustige Beschreibungen verwendet, oder der betreffende Zusammenhang an sich ist schon witzig: “Ich öffne die nächste Tür und werde angegriffen von dem Monster der Stufe 1 - der Topfpflanze.” Jedenfalls forderte dies die Phantasie der mitspielenden Kinder heraus und so entstanden im Laufe der Zeit eine ganze Reihe (derzeit über 50) von eigenen Karten - neue Wesen, Ausrüstungsgegenstände, Flüche und Monster, zum Beispiel: * Fluch: 5 Liter Apfelsaft. Dir wird schlecht. Verliere eine Stufe. * Monster der Stufe 17 - Krys (Fähigkeiten und Auswirkungen auf der Abbildung rechts nachzulesen - zum Vergrößern auf das Vorschaubild klicken)

Sozialer Bereich:

Dieses Spiel lässt ein Probehandeln in geradezu epischem Ausmaß zu: * Wie muss ich mich verhalten, wenn ich die anderen dazu bringen will, dass sie mir helfen? Dabei habe ich die Wahl zwischen Bestechung, Erpressung, Kompromissen, Konfrontationen, Drohungen, Zusicherungen, ... ich kann das gesamte Repertoire ausschöpfen, ausprobieren und lerne dabei meine Mitspieler und gesellschaftliche Regeln kennen. * Wie kann ich taktieren, mir Verbündete suchen, einen drohenden Verrat erkennen? * Wie fühlt es sich an, wenn ich mal richtig fies und gemein sein darf und jedem und allem in den Rücken falle oder sie auszutricksen versuche? * Wie geht es mir, wenn ich mich fast am Ziel glaube, und es dann doch nichts wird, weil ein anderer Spieler mich druch eine Aktionskarte am Sieg hindert? Und wie gehe ich dann damit um? Zum Sieg gibt es mehrere gleich aussichtsreiche und erfolgreiche Strategien, unter anderem eben auch, dass man fies, gemein und hinterhältig sein darf. Gerade dies lässt sich im wirklichen Leben oft nicht in dem Maße ausreizen, wie es hier möglich ist. So lernt man die Auswikungen verschiedener Verhaltensweisen kennen und erfährt nebenbei einiges über die Gründe, warum manches Verhalten außerhalb des Spiels unerwünscht ist. All dies kann in einer sicheren Spiel-Umgebung erprobt und erlernt werden, ohne die unangenehmen Konsequenzen, denn - - es ist ja nur ein Spiel ... oder?  
zurück zurück zurück zurück weiter
© 2014-2018 by krys.becker
Töte die Monster! Klau den Schatz! Erstich deine Kumpel!

Munchkin - Das Kult-Kartenspiel

Munchkin ist ein humorvolles Kartenspiel, das eigentlich die herkömmlichen Fantasy-Rollenspiele auf die Schippe nimmt und das inzwischen Kult-Status erlangt hat. Seit vielen Jahren ist es eine sehr beliebte Freizeit-Aktivität auf unseren Fahrten. Kurze Einführung in das Spielgeschehen Faszinierend an dem Spiel ist, dass wir uns auf eine abenteuerliche Reise durch ein unterirdisches Dungeon (Verlies, Kerker) begeben, bei der wir gegen furchteinflößende Monster kämpfen, um an ihre Schätze zu gelangen. Die Monster reichen von harmlosen Stufe-1-Monstern (wie der “Topfpflanze”) bis hin zu wirklich schwer zu besiegenden Stufe-20- Monstern (wie dem “Plutonium-Drachen”). Dabei könne wir uns immer großartigere Ausrüstungsgegenstände zulegen, durch die wir mehr Kampfstärke erlangen. Das hilft uns natürlich dabei, die Monster zu besiegen. Wie zum Beispiel der “Helm der Tapferkeit”, der uns einen +2-Bonus auf die eigene Kampfstärke gibt. Daneben gibt es aber auch noch die anderen Mitspieler, die uns bei der Reise unterstützen oder sich gegen uns verbünden können. Das ist eigentlich auch ausdrücklich erwünscht, wie es in der Spielanleitung so schön heißt: “Töte die Monster! Klau den Schatz! Erstich deine Kumpel!” Dabei ist natürlich taktisches Geschick gefragt: Wenn wir mit den anderen zusammenarbeiten, kommen wir auch schneller weiter, aber dann kommen die anderen eben auch bald sehr nahe an die Gewinnstufe, und gewinnen wollen wir schließlich selbst. Wenn wir den anderen zu oft in den Rücken fallen, bekommen wir möglicherweise auch keine Hilfe mehr - und manche der Monster sind schon richtig fies, wenn sie uns erwischen... Besiegen wir das Monster, steigen wir dafür Stufen auf. Das ist toll, denn wir haben gewonnen, wenn man auf Stufe 10 angelangt ist. Pädagogischer Einsatz: Munchkin erfreut sich bei vielen unserer Teilnehmer einer ungeheuren Beliebtheit. Unter gewissen Umständen und mit dem erforderlichen Wissen gelingt manchen sogar schon die sinnvolle Übernahme der anspruchsvollen Rolle des Spielleiters. Neben all dem Spaß, den wir mit den humorvoll gestalteten Karten und dem interessanten Spielverlauf haben können, und der sicherlich bei den Kindern im Vordergrund stehen wird, halte ich dieses Spiel aus mehreren Gründen für pädagogisch sehr wertvoll.

Mathematischer Bereich:

Durch die Ausrüstungsgegenstände, die man je nach Situation einsetzen kann (oder eben auch nicht), ändert sich die eigene Kampfstärke fortwährend. Die aufgedruckten Zahlenwerte werden zu der jeweiligen Stufe des eigenen Charakters addiert oder - durch den Einsatz von bestimmten Gegenständen durch die Mitspieler - auch subtrahiert. Dazu kommen die Verstärker, die auf die Monster gespielt werden können, damit diese doch noch siegen. Und die Tränke, durch die entweder die Monster oder die Mitspieler verstärkt werden können. Also üben die Spieler bei jedem der Kämpfe permanet Kopfrechnen (Additionen und Subtraktionen).

Sprachlicher Bereich:

Die Spielregeln sehen einen gewissen Grundablauf vor, der aber in vielen Fällen durch die Texte auf den Karten außer Kraft gesetzt oder verändert wird. Daher lasse ich die Kinder die Karten immer laut vorlesen, und alle, die sich aktiv beteiligen wollen, müssen dem zuhören und den Inhalt nachvollziehen. Da das Spiel aber eigentlich für Erwachsene konzipiert ist, sind die Wörter und Texte nicht immer leicht zu verstehen. Also üben die Kinder nicht nur das laute (betonte, zusammenhängende) Vorlesen, sondern auch das sinnentnehmende Zuhören, was ebenfalls zwei nicht zu unterschätzende Kernkompetenzen sind.

Kreativer Bereich:

Das Kartenspiel an sich ist sehr witzig gestaltet: Der Humor bezieht sich einerseits auf die Illustrationen selbst, zum Beispiel geht die Funktionsweise des “Helms der Tapferkeit” aus der Abbildung hervor: Da der Helm nämlich über keinerlei Visier oder Sehschlitz verfügt, kann man eventuelle Gefahren auch nicht sehen, was die Tapferkeit immens erhöht, da man ja nicht bemerkt, wovor man sich fürchten sollte. Andererseits werden Wortspiele und lustige Beschreibungen verwendet, oder der betreffende Zusammenhang an sich ist schon witzig: “Ich öffne die nächste Tür und werde angegriffen von dem Monster der Stufe 1 - der Topfpflanze.” Jedenfalls forderte dies die Phantasie der mitspielenden Kinder heraus und so entstanden im Laufe der Zeit eine ganze Reihe (derzeit über 50) von eigenen Karten - neue Wesen, Ausrüstungsgegenstände, Flüche und Monster, zum Beispiel: * Fluch: 5 Liter Apfelsaft. Dir wird schlecht. Verliere eine Stufe. * Monster der Stufe 17 - Krys (Fähigkeiten und Auswirkungen auf der Abbildung rechts nachzulesen - zum Vergrößern auf das Vorschaubild klicken)

Sozialer Bereich:

Dieses Spiel lässt ein Probehandeln in geradezu epischem Ausmaß zu: * Wie muss ich mich verhalten, wenn ich die anderen dazu bringen will, dass sie mir helfen? Dabei habe ich die Wahl zwischen Bestechung, Erpressung, Kompromissen, Konfrontationen, Drohungen, Zusicherungen, ... ich kann das gesamte Repertoire ausschöpfen, ausprobieren und lerne dabei meine Mitspieler und gesellschaftliche Regeln kennen. * Wie kann ich taktieren, mir Verbündete suchen, einen drohenden Verrat erkennen? * Wie fühlt es sich an, wenn ich mal richtig fies und gemein sein darf und jedem und allem in den Rücken falle oder sie auszutricksen versuche? * Wie geht es mir, wenn ich mich fast am Ziel glaube, und es dann doch nichts wird, weil ein anderer Spieler mich druch eine Aktionskarte am Sieg hindert? Und wie gehe ich dann damit um? Zum Sieg gibt es mehrere gleich aussichtsreiche und erfolgreiche Strategien, unter anderem eben auch, dass man fies, gemein und hinterhältig sein darf. Gerade dies lässt sich im wirklichen Leben oft nicht in dem Maße ausreizen, wie es hier möglich ist. So lernt man die Auswikungen verschiedener Verhaltensweisen kennen und erfährt nebenbei einiges über die Gründe, warum manches Verhalten außerhalb des Spiels unerwünscht ist. All dies kann in einer sicheren Spiel-Umgebung erprobt und erlernt werden, ohne die unangenehmen Konsequenzen, denn - - es ist ja nur ein Spiel ... oder?  
zurück zurück