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Töte die Monster! Klau den Schatz! Erstich deine Kumpel!
Munchkin
™
- Unser Kult-Kartenspiel
Munchkin
™
ist
ein
humorvolles
Kartenspiel,
das
eigentlich
die
herkömmlichen
Fantasy-
Rollenspiele
auf
die
Schippe
nimmt
und
das
auf
unseren
Ferienfreizeiten
inzwischen
Kult-
Status erlangt hat.
Seit
vielen
Jahren
ist
es
eine
sehr
beliebte
Freizeit-,
Abend-
oder
Schlechtwetter-Aktivität
auf
unseren Fahrten.
Kurze Einführung in das
Spielgeschehen
Wir begeben uns in diesem Spiel auf eine abenteuerliche Reise
durch ein unterirdisches Dungeon (Verlies, Kerker), bei der wir
gegen furchteinflößende Monster kämpfen, um an ihre Schätze
zu gelangen. Die Monster reichen von harmlosen Stufe-1-
Monstern (wie der “Topfpflanze”) bis hin zu wirklich schwer zu
besiegenden Stufe-20-Monstern (wie dem “Plutonium-Drachen”).
Dabei
können
wir
uns
immer
mächtigere
Ausrüstungsgegenstände
zulegen,
durch
die
wir
mehr
Kampfstärke
erlangen.
Das
hilft
uns
natürlich
dabei,
noch
mehr
Monster
zu
besiegen.
Wie
zum
Beispiel der “Helm der Tapferkeit”, der uns einen +2-Bonus auf die eigene Kampfstärke gibt.
Allerdings
gibt
es
nun
auch
noch
die
anderen
Mitspieler,
die
uns
bei
der
Reise
unterstützen
oder
sich
gegen
uns
verbünden
können.
Das
ist
auch
ausdrücklich
erwünscht,
wie
es
in
der
Spielanleitung so schön heißt:
„
Erlege die Monster! Klau den Schatz! Erstich deine Kumpel!
“
Dabei
ist
natürlich
taktisches
Geschick
gefragt:
Wenn
wir
mit
den
anderen
zusammenarbeiten,
kommen
wir
auch
schneller
weiter,
aber
dann
kommen
die
anderen
eben
auch
bald
sehr
nahe
an die Gewinnstufe … - und gewinnen wollen wir doch schließlich selbst!
Wenn
wir
den
anderen
hingegen
zu
oft
in
den
Rücken
fallen,
bekommen
wir
bald
gar
keine
Hilfe mehr - und manche der Monster sind schon richtig fies, wenn sie uns erwischen...
Besiegen
wir
das
Monster,
steigen
wir
dafür
jedenfalls
Stufen
auf.
Das
ist
toll,
denn
wir
haben
gewonnen, wenn wir auf Stufe 10 angelangt sind, am besten auch noch als Erste/r.
Pädagogischer Einsatz:
Munchkin
erfreut sich bei vielen unserer Teilnehmer einer ungeheuren Beliebtheit.
Unter
gewissen
Umständen
und
mit
dem
erforderlichen
Wissen
gelingt
manchen
sogar
schon
die sinnvolle Übernahme der anspruchsvollen Rolle des Spielleiters.
Neben
all
dem
Spaß,
den
wir
mit
den
humorvoll
gestalteten
Karten
und
dem
interessanten
Spielverlauf
haben
können,
und
der
sicherlich
bei
den
Kindern
im
Vordergrund
stehen
wird,
halte ich dieses Spiel aus mehreren Gründen für pädagogisch sehr wertvoll.
Mathematischer Bereich:
Durch
die
Ausrüstungsgegenstände,
die
man
je
nach
Situation
einsetzen
kann
(oder
eben
auch
nicht),
ändert
sich
die
eigene
Kampfstärke
fortwährend.
Die
aufgedruckten
Zahlenwerte
werden
zu
der
jeweiligen
Stufe
des
eigenen
Charakters
addiert
oder
-
durch
den
Einsatz
von
bestimmten
Gegenständen
durch
die
Mitspieler
-
auch
subtrahiert.
Dazu
kommen
die
Verstärker,
die
auf
die
Monster
gespielt
werden
können,
damit
diese
doch
noch
siegen.
Und
die Tränke, durch die entweder die Monster oder die Mitspieler verstärkt werden können.
Also
üben
die
Spieler
bei
jedem
der
Kämpfe
permanent
Kopfrechnen
(Additionen
und
Subtraktionen).
Sprachlicher Bereich:
Die
Spielregeln
sehen
einen
gewissen
Grundablauf
vor,
der
aber
in
vielen
Fällen
durch
die
Texte
auf
den
Karten
außer
Kraft
gesetzt
oder
verändert
wird.
Daher
lasse
ich
die
Kinder
die
Karten
immer
laut
vorlesen,
und
alle,
die
sich
aktiv
beteiligen
wollen,
hören
aufmerksam
zu,
um den Inhalt nachzuvollziehen.
Da
das
Spiel
aber
eigentlich
für
Jugendliche
und
Erwachsene
konzipiert
ist,
sind
die
Wörter
und
Texte
nicht
immer
leicht
zu
verstehen.
Also
üben
die
Kinder
nicht
nur
das
laute
(betonte,
zusammenhängende)
Vorlesen,
sondern
auch
das
sinnentnehmende
Zuhören,
was
ebenfalls
zwei unglaublich wichtige Kernkompetenzen sind.
Kreativer Bereich:
Das
Kartenspiel
an
sich
ist
sehr
witzig
gestaltet:
Der
Humor
bezieht
sich
einerseits
auf
die
Illustrationen
selbst,
zum
Beispiel
geht
die
Funktionsweise
des
„Helms
der
Tapferkeit“
aus
der
Abbildung
hervor:
Da
der
Helm
nämlich
über
keinerlei
Visier
oder
Sehschlitz
verfügt,
kann
man
eventuelle
Gefahren
auch
nicht
sehen,
was
die
Tapferkeit
immens
erhöht,
da
man
ja
nicht
bemerkt,
wovor
man
sich
fürchten
sollte.
Andererseits
werden
Wortspiele
und
lustige
Beschreibungen
verwendet,
oder
der
betreffende
Zusammenhang
an
sich
ist
schon
witzig:
„Ich
öffne die nächste Tür und werde angegriffen von dem Monster der Stufe 1 - der Topfpflanze.“
Jedenfalls
forderte
dies
die
Phantasie
der
mitspielenden
Kinder
heraus
und
so
entstanden
im
Laufe
der
Zeit
eine
ganze
Reihe
(derzeit
über
50)
von
eigenen
Karten
-
neue
Wesen,
Ausrüstungsgegenstände, Flüche und Monster, zum Beispiel:
* Fluch: 5 Liter Apfelsaft.
Dir wird schlecht. Verliere eine Stufe.
* Monster der Stufe 17 - Krys
(Fähigkeiten
und
Auswirkungen
sind
auf
der
Abbildung
rechts
nachzulesen
-
zum Vergrößern auf das Vorschaubild klicken)
Sozialer Bereich:
Dieses Spiel lässt ein Probehandeln in geradezu epischem Ausmaß zu:
•
Wie
muss
ich
mich
verhalten,
wenn
ich
die
anderen
dazu
bringen
will,
dass
sie
mir
helfen?
Dabei
habe
ich
die
Wahl
zwischen
Bestechung,
Erpressung,
Kompromissen,
Konfrontationen,
Drohungen,
Zusicherungen,
...
ich
kann
das
gesamte
Repertoire
ausschöpfen,
ausprobieren
und
lerne
dabei
meine
Mitspieler
und
gesellschaftliche Regeln kennen.
•
Wie kann ich taktieren, mir Verbündete suchen, einen drohenden Verrat erkennen?
•
Wie
fühlt
es
sich
an,
wenn
ich
mal
richtig
fies
und
gemein
sein
darf
und
jedem
und
allem
in den Rücken falle oder sie auszutricksen versuche?
•
Wie
geht
es
mir,
wenn
ich
mich
fast
am
Ziel
glaube,
und
es
dann
doch
nichts
wird,
weil
ein
anderer
Spieler
mich
durch
eine
unerwartete
Aktionskarte
am
Sieg
hindert?
Und
wie
gehe ich dann damit um?
Zum
Spiel-Sieg
gibt
es
mehrere
gleichermaßen
aussichtsreiche
und
erfolgreiche
Strategien,
unter
anderem
eben
auch,
dass
man
fies,
gemein
und
hinterhältig
sein
darf.
Gerade
dies
lässt
sich
im
wirklichen
Leben
oft
nicht
in
dem
Maße
ausreizen,
wie
es
hier
möglich
ist.
So
lernt
man
die
Auswirkungen
verschiedener
Verhaltensweisen
kennen
und
erfährt
nebenbei
einiges
über die Gründe, warum manches Verhalten außerhalb des Spiels unerwünscht ist.
All
dies
kann
in
einer
sicheren
Spiel-Umgebung
erprobt
und
erlernt
werden,
ohne
die
unangenehmen Konsequenzen, denn - es ist ja nur ein Spiel…
… oder?